Opportunités d'affaires

Réalité virtuelle, l’âge d’or ?

Des expériences immersives pour les utilisateurs

La relation entre l’utilisateur et le contenu audiovisuel change complètement, et la construction narrative également.  Dans Spatial Stories (Apelab), l’utilisateur « est » la caméra, et la narration suit le regard de celui-ci 와리가리 mp3. Pour Emilie Joly, CEO et co-founder d’Apelab, le rôle du storyteller ou du designer est alors de construire un monde dans lequel l’utilisateur est amené à interagir Download the parasitic part. Il peut utiliser des objets interactifs à l’intérieur des scènes. Dans Appolo 11 VR experience, l’utilisateur devient le pilote qui fait atterrir le modèle sur la lune… s’il ne se précipite pas Download the staff.

 

Dans un autre genre, Notes on blindness donne une perception au public de ce qu’être aveugle signifie. Les objets peuvent seulement être « vus » ou « perçus », s’ils émettent des sons. Le principe clé est alors l’imitation des sens. L’immersion en VR devient une réelle expérience, dans laquelle on cherche la connexion émotionnelle plutôt qu’empathique.

 

Le graal, donc, pour l’utilisateur ? Pour Memon Zain, co-fondateur de Memesys Lab, on parvient enfin à ce que le monde de l’audiovisuel a toujours essayé de faire, c’est-à-dire transmettre des expériences. « Le cinéma a fait croire au public qu’il pouvait le transporter ailleurs, sans réellement pouvoir le faire. La VR nous amène à un temps où ce sera vraiment possible », clame cet over-enthousiaste. Ce serait le rêve médiatique devenu réalité… à condition que l’utilisateur le supporte, vu la confusion – voire la nausée  – que l’immersion en VR peut provoquer chez certains.