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Réalité virtuelle, l’âge d’or ?

Boy is surprised by content on VR glassesLa réalité virtuelle (VR) est-elle le « nouveau push » de l’audiovisuel ? Sera-t-elle, comme l’a été Facebook il y a plus de dix ans, la base d’une nouvelle révolution médiatique ?

Si l’on en croit les intervenant.e.s des conférences consacrées à ce sujet lors du MIPCOM 2016, la réponse serait oui, mais…

 

L’âge d’or pour les créateurs de VR ?

Les producteurs sont unanimes : les créateurs de contenus VR vivent une époque formidable. D’après Arnaud Colinart, head of New Media Agat Films & cie/Ex Nihilo, pour peu que l’on ait quelques arguments de vente tels qu’un concept innovant ou une direction artistique nouvelle, on peut facilement attirer l’attention sur son projet.

 

Aussi, si la technologie est prête, le modèle de narration et de production est lui, complètement à inventer. Les opportunités créatives sont en ce sens illimitées. Le spectre de la VR s’étend d’un format assez proche du linéaire, où l’utilisateur n’a pas réellement la possibilité de participer au contenu, à un format très proche du gaming, celui du récit interactif.

 

Par exemple, chez Apelab, on mixe le worklow du jeu vidéo et du film et on utilise du matériel  de gaming pour la production de contenus interactifs. En s’associant avec Audiogaming, la société de production Agat Films & Cie/Ex Nihilo, applique les principes créatifs du jeu vidéo au multiprimé Notes on Blindness.